SMW '19: Mux Talks衡量玩家表现
以下是采访全文:
Tim Siglin: Welcome back to Streaming Media West 2019. I'm Tim Siglin, 他是《百家乐软件app最新版下载》的特约编辑,也是非营利组织HelpMe的创始执行董事! Stream. 今天我请来了Mux的Steve Heffernan, and Steve, 你之前说过你是创始人之一. So how long has the company been around?
Steve Heffernan: We've been around for about four years. We started at the the beginning of 2016.
Tim: 好的,你最初的角色是什么,现在又是什么?
Steve: 最初的角色,并继续担任产品主管. 既然我在帮忙弄清楚我们到底在建造什么, 很多时候我们是如何定义我们跟踪的指标或者api是什么样子的.
Tim: And for those who don't know, what is Mux? I mean, “mux”是我们在这个行业中使用的一个术语, but Mux the company is obviously different.
Steve: 没错,我们是一家专注于视频的科技创业公司. 我们在2016年创造的第一个产品是视频性能指标. 跟踪回放失败和重新缓冲. Yeah, 我们去年帮助哥伦比亚广播公司直播了超级碗,并继续扩大规模, 这种机制以及我们如何跟踪视频流媒体的效果, 一年半前,我们推出了第二款产品, which is a video API, and there's going on under the scenes. Behind the scenes it's video hosting, transcoding, and streaming, 但你可以通过API或直播向我们发送视频, 我们会给你一份HLS清单,可以在任何球员身上播放, 这样我们就可以利用我们拥有的大量数据,就如何为客户提供流媒体视频做出更好的决定.
Tim: 当你说发送视频,然后你发送回来的东西可以在任何设备上播放, are you hosting that video to be played?
Steve: We are.
Tim: 从这个角度来看,它也是一种服务?
Steve: It is, 我们倾向于与处于中期的初创公司或早期的媒体公司合作,他们没有完整的工程团队来制作视频. 他们想要一个专家团队,有一个很好的系统,可以帮他们做.
Tim: Okay, got it. 安迪·比奇和我早年常常开玩笑. Andy曾在该行业的许多公司工作,我们都需要一个AI版本的Andy Beach来做这些决定. And ultimately it sounds like, 我假设你使用了某种程度的机器学习和分析.
Steve: We are, yeah. 一些机器学习可以在标题编码方面提供帮助,也可以根据观众网络做出决定, 比如什么是适合观众的表演.
Tim: Okay that makes sense. 所以在早期的产品中,你需要衡量玩家的表现, 这是通过成千上万台设备上的实时用户测量工具来实现的吗, 或者这是在玩家内部完成的?
Steve: 它是由玩家进行实时用户测量. 所以我们为所有你能想到的玩家提供sdk, 一旦发生错误,它们就会向我们的集中服务发送信标, or even just like play, pause, all those things. 我们通过事件创造了整个故事.
Tim: 这是一个附带问题,但是你提到了HLS模型,当然还有H.264 is there but now there's even some HEVC. 从采用HEVC和H的角度来看,你们都看到了什么.264? 对我来说,几年前有炒作,但似乎是H的腿.264已经有很长一段时间了,似乎还在继续.
Steve: Absolutely, we still see primarily H.264 content, 至少通过我们的系统和我们的用户, 甚至我们的数据产品用户也在用它来编码视频. HEVC is certainly coming into play with 4K, 就像没有HEVC你几乎不能做4K,然后还有用户生成的内容, 比如当你给自己拍照或录像时,从iPhone上掉下来的东西. 我们看到更多的HEVC来自iphone,使用那个机制设置.
Tim: HEIC用于静态格式,HEVC用于视频格式. 这是在贡献方面,但在分配方面缺乏4K?
Steve: 实际上,从我们看到的来看,总是有一个H的碱.264,然后你选择升级到HEVC. 如果你认为你的观众会从中受益,但这仍然是很少的, 我认为这肯定是有未来的,但不是太多.
Tim: A little longer than we all anticipated. So you've been at it for four years now. 在这四年的变化中,最让你惊讶的是什么? 我的意思是,你开始一个方向,你有这些额外的产品,你把. 在流媒体领域,是什么让你感到惊讶?
Steve: Well, 我马上想到的东西==因为我刚刚做了一个关于它的演讲——就是低延迟直播的概念, 以及这对整个行业意味着什么, 它推动了我们如何尽可能快地将视频片段从一个地方传到另一个地方,但它也改变了视频的整个体验. You know, as a player engineer, 我习惯了只做按键,就像你十年前的录像机一样. But now with this interactivity, 这模糊了玩家的界限, 扩展了我们可以用它做的事情,我认为这很有趣.
Tim: Valid points. So, 交互性部分开始发挥作用,有趣的是,它已经存在了22年, 互动性会出现循环. I mean, Flash was a great example of that, and then the whole model of HTML5, eight, 九年前,最后是Canvas,以及后来的一些东西. Anything else you want to ad?
Steve: I don't think so. It's been a great conference.
Tim: 我们马上回来进行下一个采访.
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